miércoles, 3 de agosto de 2011

Proyecto Manglar: desarrollar una aventura gráfica en tres meses.

Les presento mi proyecto Manglar. La idea es hacer una aventura gráfica, en no más de 90 días. Va a estar difícil porque tengo muy poca experiencia en programación. Además una aventura gráfica implica un montón de trabajo gráfico, un montón de guión y diálogos, música...

Por lo pronto no tengo nada decidido más que un esquema básico de la historia. [Pueden ver el orígen de la criatura, aquí]

Estos las metas más importantes del proyecto:


  • Realizar un juego que ande.
  • Hacer casi todo el desarrollo por mí mismo. Engine, gráficos, diálogos. Quizá utilice sonidos de terceros. Por supuesto no voy a inventar la rueda, así que el engine estará basado en cosas ya existentes, pero codificado por mí.
  • Compartir el código fuente. Es un proyecto Open Source.
  • Compartir la experiencia de desarrollar un juego. Todo el desarrollo será presentado en un PDF (un "diario de desarrollador"). Claro que quienes visiten el blog, o me sigan, tendran la información minuto a minuto.
  • Presentarlo en el Concurso Nacional de Videojuegos de Uruguay.


Algunas cosas que deben suceder para alcanzar las metas:


  • Aprender a programar. Es hora de utilizar toda esa información teórica acumulada.
  • Lograr feedback de la comunidad. Aunque es un proyecto "de un solo hombre", mis primeros pasos tienen que ser asistidos.


Cosas que tengo que decidir en los próximos días:

Mejorar la historia base, agregar detalles, y dividirla en actos.
El lenguaje de programación.
El sistema de renderizado.
El sistema de diálogos.

Como ven es bastante trabajo.

Proyecto Manglar: los orígenes.

En el año 2009 me entero de la existencia del Concurso Nacional de Videojuegos. Me puse a hacer un juego. Era uno de administrar recursos. Con vista isométrica, se presentaba un territorio (montaña, valle, costa de mar) donde uno ubicaba construcciones (casas y plantas de energía). El gancho estaba en el Cambio Climático. Las casas producían gente y vehículos. Se consumía energía y se producía CO2. Las plantas de energía producían energía y algunas CO2. El CO2 afectaba el "clima". Había que prever cómo sería la próxima estación (lluviosa, seca, con nieve) y construir las plantas adecuadas. Por ejemplo si el otoño era lluvioso, la radiación solar era menor afectando las plantas solares.

Era complejo, y más si lo hacía en AS1 (Flash MX). Y más aun si lo hacía sin planificación (dibujando una casa, a la vez que decidía qué nivel de CO2 provocaría una nevada)
Algo así...

Fue muy frustante ver que lo único interactivo que logré fue un sistema de botones para las construcciones, y hacer que la imagen de esa construcción quedara en algún lugar del escenario (un simple drag&drop).

El juego quedó enterrado.

Año 2010. Nueva edición del CNV. Nuevo entusiasmo. Como no podía ser de otra manera, pensé hacer un juego de fútbol. Pero no uno cualquiera. Era una mezcla de rugby y basquetbol. Los jugadores avanzaban pasandose la pelota con las manos o los pies, e impidiendo que sea aproximen los oponentes mediante contacto físico fuertes (patadas voladoras, etc). Habia un juez, que determinaba que si una jugada era demasiado fuerte se detenía el juego, y se debía pedir *disculpas*. Las disculpas eran una seria de reverencias. Si se aplicaban en el orden correcto (eso dependía del jugador fauleado), se seguía con el juego. De lo contrario era penal. El "arco" era un aro tipo basketball, que además podía moverse, o variar su altura.
Se me ocurrieron muchas cosas más. Ya que no era un juego de futbol común, los jugadores no eran humanos, sino animales. Y para darle más "uruguayez", eran mulitas, jabalíes, ñanduces, pumas, etc.

Todo esto fue lo que "visioné". Nunca toqué el teclado para poner una sola línea de código. Cómo parecía algo ideal para niños, se me ocurrió que fuera para la XO del Plan Ceibal (ahí entraba Python). Y pensando en grande, dije, las XO de otros lugares. Y ahí, ya en el delirio total, los jugadores serían customizables (tipo los skin del Opera) y los niñitos africanos podrían jugar con sus animales (sus leones, búfalos de agua, pangolines...), y fui pensando "sets" de animales por región. Y en Norteamérica me pareció más rica los bichos de la zona del golfo de México, esa parte tropical de Florida, Louisiana). 

Pero la instalación de Python no funcionó. Y todo quedó en el olvido.

Llegamos al 2011. Nueva idea. Aventura Gráfica (supuestamente menos dificultad técnica ?) Ambientado en New Orleans (nu
nca jugué Gabriel Knight 1). De ahí lo de proyecto Manglar.

Dicen que la tercera es la vencida :)